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机动战士高达电脑游戏

机动战士高达EXVS.MBON觉醒系统攻略

积蓄觉醒槽的条件

收起积蓄觉醒槽的条件各种觉醒类型的共通效果觉醒类型区别FIGHTING BURSTEXTEND BURSTSHOOTING BURSTBURST ATTACK(极限技·觉醒技)

觉醒系统“EXTREME BURST”是机动战士高达EXVS.MBON中极为重要的要素,玩家在对战中可利用该系统创造出优势,下面就为大家带来由“Kobayakawaii”编写的觉醒系统攻略。

觉醒系统(以下用”觉醒”表示),通过积蓄觉醒槽(EX槽),在达到使用条件后同时按下射击·格斗·跳跃三个按键使用。

《MBON》删除了过载系统(OVER DRIVE SYSTEM),把各种DRIVE系统整合在新的觉醒之中。

官方称呼《MBON》的各个觉醒为”EXTREME BURST(EX BURST)”。

觉醒槽积蓄一半以上即可使用,此时使用的觉醒可称之为”半觉”(正式名称为HALF BURST)。比全觉的持续时间短,特写立绘也比全觉的小。

觉醒槽全满时可以使用”全觉”(正式名称为FULL BURST)。相比半觉,全觉从觉醒槽效率来说的持续时间比两个半觉槽要长约3秒。

全觉时的特写立绘也变得更大更帅气,一部分机体还追加了特写演出。

觉醒状态期间不会积蓄觉醒槽,因此在觉醒的状态被击落的话,会以清空觉醒槽的状态再次出击(俗称觉醒落)。属于大事故,会让我方局势十分被动。

积蓄觉醒槽的条件

非觉醒时被击坠(增加量与COST值有关)

受到伤害(增加量与伤害值成正比,包括误射)

队友被击坠

对其他机体造成伤害(增加量与伤害值成正比。包括误射)

成功盾防(详细说明请参考盾防御词条)

使用具有积蓄觉醒槽效果的武装命中其他机体(例如铁奥后格第二段”精神攻击”的连按部分)

在本作中,机体被击落时觉醒槽的增加量减少了,但是给予对手伤害时的觉醒槽增加量变多了。

因为这个缘故,每一局比赛中各个玩家的觉醒值储备量都变得不稳定(以前卫3000机为例,既有可能一局中攒出三次半觉,也会有完全攒不出三次半觉的情况)。

此外

机体COST越高,越容易积蓄觉醒

耐久值上限越低,越容易积蓄觉醒(这一点非常的微妙,以低耐久的强袭自由和高耐久的_高达为例,虽说强袭自由积蓄觉醒的效率较高,但就结果来看还是耐久值高的_积蓄的觉醒总量更多)。

在我方的任意一台机体被击落就会判负的状况下,我方两台机体的觉醒效率都会提高(因此3000和其他COST组队时,之所以理想状况是3000先落,很大一部分原因是为了享受这个补正)。

觉醒系统的特性大致就是以上几点。因为官方没有进行说明,所以都是隐藏数据。

机动战士高达OO——上手指南

基本操作方法与技巧:

移动方向控制:十字键。

射击性武器:A(蓄力攻击长按)

光束剑:X(蓄力攻击长按)

上移:Y

下移:B

防御:X+A

变形:Y+B

锁定:R

取消锁定:L

冲刺:双击方向,第二次点击的时候长按。

紧急回避:双击方向,第二次点击的时候短按。

特殊攻击:点击屏幕或按Select键。

现在说说基本技巧:

不要定在一个地方射击,有ACE经验的就知道,弧线高速移动射击是最有效的方式,本作也是一样,这样命中率高,配合上下移动,可以有效避开敌人攻击。

对于敌人导弹,要善于使用紧急回避,同时还可以避开近身并且处在视线外的敌方MS。

然后就是我方4小强,不知道看到哪里有人批评洛克昂子弹数量不够,不好用,这明显瞎起哄,游戏的武器槽恢复很快,洛克昂的蓄力射击,只比伪娘差,若是选择攻击战舰等大型物体任务,首选伪娘,个人认为,除了刹那近身攻击超群外,剩下2人能力都比较平均,适合任何场地战斗。

然后就是冲刺近身攻击,最好距离在离敌人大约2架机体距离时候点击攻击,不会有任何硬直,攻击会很流畅。对于无论近身,还是射击,都要活用锁定,距离太远,敌人太多切较分散的时候,就没必要去近身攻击。近身适合敌人聚集的时候,效果很好。

相信看了以上的说明,大家基本操作应该都没不会有什么问题。至于更深一层的,就要看自己琢磨。

《机动战士高达exvs》新手指南

新手指南

本文的目的是让初次玩EXVS的玩家能够了解到EXVS是一款怎样的游戏。这是献给从EXVS开始入门VS系列的玩家的基本解说。对于玩过VS系列前作的玩家,可以跳过这段,直接进入正题部分。

基本操作

主射击:射击键

大部分的机体,只要不发生飘射,都可以边移动边射击的一种射击。

格斗:格斗键(连续按的话会用出格斗的第二段以及第三段攻击)

N格斗:不按方向键的情况下按格斗键

基本是笔直的向敌方砍过去,攻击的回数稍多,全部出完的话威力比其他格斗来的高一些。

横格斗:方向键按着左或者右的情况下按格斗键

因为基本上是向着输入的方向有一个弧线的绕过去砍对方,所以配合step可以绕过敌方的攻击并可以较容易的打中对方的格斗。

前格斗:非BD中时(或者BD结束之时)方向键按前的状态下按格斗键

基本上是判定比较好的格斗,当发生格斗拼的时候比较有利。攻击回数比较少。因为出法的关系,很容易出成BD格,用的时候请注意。

后格斗:方向键按后的情况下按格斗键

根据机体的不同会有各种动作,大致分类的话可以分成格斗反击型和把敌人挑空型两种。

BD格斗:BD中方向键按前的状态下按格斗键(也就是说BD中按前格)

有着各种各样的动作,突进不错,一击脱离的类型相对较多。顺便,只有这种格斗从Step后没有办法立刻用出,所以无法连出BD格。

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跳跃:跳跃键(Boost键)

按下这个按键后机体会起跳。长按后机体会打开喷射器浮在空中(MF除外)。连打跳跃键两次就可以BD(BoostDash)。

副射击:射击和格斗两个键同时按(家用机版可以设置成一个按键)

火箭筒等等比主射击稍微有些难操作的射击。根据不同机体也有不是射击,用鞭子系的武器攻击等类型。很多机体都可以用副射击来取消主射击的硬直。

特殊射击:射击键和跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)

使用照射系的beam或者援护等有特征的射击武器。但是也有一部分的机体是换装,或者特殊移动等效果。

特殊格斗:格斗键合跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)

使用特殊动作的格斗攻击或者援护。但是同样也有一部分机体是换装等等效果。

通信/指令:按通信键

对人战是向同伴打招呼以及通报自己剩余HP用的。打CPU是改变CPU的行动模式。

Step:向着一个方向连续按两次方向键

用出的瞬间可以切断武器诱导的移动方式。本作的话Step可以在格斗中用出。和Step后无法跳跃的前作GVGNext不同,本作Step后因为没有内部硬直的设定,所以基本无论什么行动都可以接上。

BoostDash(BD):连续按两次跳跃键

几乎可以取消所有的行动,也可以长距离加速移动。顺便,BD用出后将会发生“无法Step的内部硬直”。这在近距离战时非常重要,请牢记。

变形:跳跃键+Step

跳跃后按着跳跃键的情况下Step就可以变形。变形后按着方向键可以维持变形状态。

出变形时虽然要按Step操作,但是变形动作是不切断诱导的,请务必注意。

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顺便BD状态下按着跳跃键进行变形输入的话,能用出被称为“自动追尾冲刺”这样一种向着敌方移动的变形Dash,虽然没什么用...

这招最好别去用。请记住一边BD一边出变形就会产生这种动作而困扰。

盾防:迅速按方向键的下后按上

一定时间内可以防住盾判定内的攻击。按着方向键上的话可以延长一定盾防时间。本作中可以用BD取消盾防,并且所有机体都可以使用盾防。

用盾防住攻击后,Boost会微量回复。所以防住攻击后至少还能行动一次。

但是防住格斗的情况下,对手的Boost会回复的更多。(30%程度)。

本作盾防成功时觉醒槽也会微量增加。(大约增加2.5%)。不过成功的情况下也只能增加初段攻击的份额。所以连续防住多段攻击也不会一下子增加很多觉醒槽。

觉醒:射击键,格斗键和跳跃键一起按(家用机版可以设置成一个按键)

具体觉醒效果可以参考相关文章。

切锁:按下切锁键

切换锁定目标。只要视点没有发生变化的时候,在格斗中也可以切锁。

CPU战和对人战是两个不同的游戏

CPU战和对人2VS2相当于是两个游戏。对CPU战比较强的机体和对人战比较强的机体完全不同,而且CPU战很好用的技术(比如压起身技巧),在对人战里很多不派不上用处。可以说打CPU的时候就算什么也不考虑的进行游戏,习惯了的话总归可以打到一定的程度。但是对人战的话就是两码事了。个人的技术不用说,战术和立回等等理论知识也是直接关系到胜败。甚至有人这样说,“只是不停打电脑,技术甚至会生疏。”CPU战取得高分和对人战取得连胜,操作方法是完全不同的。

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请大家首先理解CPU战和对人战的差异。

对战形式是2VS2。单挑和1VS2并非是本游戏提倡的

这里要强调的是,请记住这个游戏只有2VS2,才能让人感觉到是可以认认真真一玩的。理解本作理论的中级以上的玩家在对战时,通过带一个CPU的形式的1VS2,是绝对没有办法获胜的。

因为这种形式下的对抗是无法平衡的。说的直白一点,这样的对战就是浪费时间。1VS1这种形式的对战也不是这个游戏所推荐的。双方利用CPU的拟似2VS2对战,或者双方对自己的CPU下达回避指令后来打1VS1,都会和原来的2VS2理论产生偏差,形成了不一样的游戏。在2VS2里重要的拘束概念,CUT耐性概念,偷袭概念,L字概念等等要素会变得很微弱,一些有效果的武装和战术也会发生变化。

回避性能较高的一部分机体和一部分1000COST的机体,可以较容易的拖时间。

也就是说,当双方的水平越高,越想击退对手的时候越容易产生出拖时间选择。

看上去是为了测试实力的单挑,在越是打不开局面的时候,游戏性就会变得越渣,这个已经是系列的基本原则了。VS系列是四个玩家进行的2VS2的对战游戏,游戏是按照这个前提来制作的,这点请大家理解。偶尔会在街机厅看到一个玩家对两名固定组队的玩家连续投币挑战却连续败北,这样做的话会没有任何好处(对立回和对游戏理论的理解也没办法提高),所以还是请别这样做。

COST计算

系统的一种。本作和连对扎以前的COST系统不同,有COSTOVER的概念。详细内容请参考相关文章。对于这个COST系统的理解,直接关系到立回的好坏,所以要把这个系统深深的刻进脑子里。

顺便,2000机只要不是先落的情况下,基本不会担当前卫的角色,(无论和什么COST组都是后卫,和2000组的话双方平行),所以新手的话最适合一开始用2000的万能机进行入门。

送出你的通信

通信的方法是按通信键。很多人认为通信是出于对对方的礼貌,但通信的作用不仅仅是如此。和同伴通信时会把大致的自机的残余HP量告诉同伴。顺便本作按方向键的通信可以自定义,给同伴送出自定义的信息。细致的通信对于HP调整来说是必须的。本作中无论什么机体,停下来向对方发出通信就意味着对同伴的援护会变得薄弱,所以从这点来看,手指将会变得异常忙碌。当自己手指很忙的时候,倒没必要强行多次和同伴进行通信。

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反而为了通信而被弹的话,就笑不出来了。被打Down的状态,击破敌机后等等时机,积极的使用通信吧。

当然自己被击坠的时候,手上没什么事可干的情况下,也向同伴发出自己被击坠的通信吧。当自己的水平进步后,自然就会明白什么时候是必须向对手发出通信的时候了吧。

今后,新手要学的东西会非常多,为了可以好好对战,要走的路还是很长的。即使这样还是有觉悟要入门VS系列的话,是非常欢迎的。你作为VS玩家的道路,从这里开始。在正式的和人对战之前,请留意一点。在本作中,在常用的技巧里面没有类似于连扎2那样的STEPCANCEL这样比较难掌握的系统。(除去一部分机体和战略)通过方向键和各种按键的操作就OK了,并没有要求必须学会一些很难得技巧才可以玩得好。

相反,本作中的立回和对机体的熟悉程度极其重要。“如果善于动脑,就能达成50%以上的胜率从而在这款游戏得到乐趣。”即使这样说的话也不为过。

举个例子来说,一个在游戏中瞬间反应并不快的玩家,使用无限正义的情况。

这是在格斗游戏中比较致命的。但是在本作,对于机体的熟悉,可以模式化部分行动。从而克服反应不快的缺点,达到一定的水平。例子中的玩家,对于向自己袭来的上位格斗机Master或者00Q的情况下,在非常需要反应速度的时候,用以下的模式化行动来对应:

1.对手冲过来的时候,在回旋镖打的到的距离,总之先丢个回旋镖。

2.没打中的话向后BD取消,对越来越近的对手拉开距离并用BR射击或者丢锚。

3.如果还是没打中的话就再次BD后先BR然后用背包取消BR。

4.如果还是不中的话,对手已经离自己很近了,先盾防吧。

5.这时候就期待返回的回旋镖可以切断对手的格斗或者同伴的支援吧。盾防如果成功的话Boost会回复微量,再一次的盾防或者射击吧。

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这样的模式操作下来,即使不用依靠瞬间反应,也可以一定程度的构建出一种对策。这也要依赖于无限正义是台迎击性能很高的机体,才能做到这5个步骤。而且水平更高的猛者级别的Master或者00Q的话,对手读到你的行为模式的话,以上行动就会无效。反过来说,如果对手是很拘泥于模式化行动的玩家的话,这样的定型化的对策的话就完全可以应付。这样的对策都可以做到的话,即使不依靠瞬间反应,应该也可以达成50%以上胜率的。

在有名的比赛中出场的猛者玩家是非常强的,对于机体的熟悉往往在更高的层次,这些人可以说靠的是自己的才能吧。即使达不到他们的水准,如果可以达到50%以上胜率这个目标的话,也是足够从这个游戏里得到乐趣的。新手还是先以超过40%~50%的胜率为目标努力吧。也就是说,如果有一颗永不厌烦试行错误的上进心的话,就不会在对人战里受到挫折。虽然突然提到了《连败新手矫正讲座》里比较难懂的话,但是比起“毫无意识的开始对战之旅”来说,意识到“保持一种怎样的心态就能胜利”这样的玩家,才能够较长期的从这个游戏里得到乐趣。也请拥有“不过就是个游戏而已”这样的精神吧。反正游戏打不赢又不会死,对生活也不会有什么不好的影响。所以保持轻松的心情也是很有必要的。

和上面说的内容相反的是,如果过分拘泥于对每台机体该用什么对策的话,要去即兴捕捉对手的一个个动作的话,眼睛会充血的吧喂所以实际上还是轻松地享受这款游戏吧。对于新手来说,不要一上手就去玩对战,先从CPU战练习一下基本的技巧吧。

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标签: 手游

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